Rückblick Wolfenstein 3D

2017-09-19

Eine nostalgische Fahrt zurück an den Anfang der 1990er beginnt mit dem ersten Game Engine Black Book von Fabien Sanglard. Darin beschreibt er im technischen und historischen Kontext wie Wolfenstein 3D enstand und den Grundstein sowohl für id Software als auch für das Genre des Ego-Shooters legte. Zu Beginn werden die Grundlagen zur damaligen PC-Technik gelegt bzw. aufgefrischt. Bereits hier kann der Leser in wohligen Kindheitserinnerung schwelgen. Ordentlich sortierte Diskettenboxen, stundenlanges Kopieren für den nächsten Schultag oder vergebliches Optimieren des freien Arbeitsspeichers kommen zurück in Gedächtnis.

Besonders die Einordnung der Hardware der damaligen Zeit erlaubt dem Leser die Errungenschaften von Wolfenstein 3D technisch einzuordnen. Dabei wird nicht an Details gespart, egal ob 286, 386, Real Mode, Protected Mode oder VGA Graphik. Zusammen mit den Unmengen Trivia und Kommentaren von John Carmack bekommt man nicht nur ein Gefühl für die Zeit, sondern man versteht im Detail die Technik. Was Raycasting leistet und was nötig war um Wolfenstein wieder und wieder zu portieren. Die Tools die für Wolfenstein 3D verwendet wurden, sagen in ihrer Einfachheit viel über das Spiel selbst. Dieses Buch behandelt die Technik erschöpfend und konservierend für die Zukunft.

Für mich war Wolfenstein 3D nicht der einschneidende Meilenstein, auch nicht Doom. Das war mich trotz allem erst Quake. Die Stunden mit diesen Spielen hat viele aus meiner Generation nachhaltig geprägt. Der sozio-kulturelle Aspekt kommt hier in diesem Buch nicht vor. Fabien Sanglard nimmt die technische Nerdperspektive ein und beschreibt Wolfensttein 3D einzig aus dieser Sicht. So ist das Buch fast schon eine Pflichtlektüre für interesseierte Programmierer unabhänngig vom Alter. Die Leistung, die id Software damals vollbracht hat, ist ohne auch Nostalgie heute noch lehrreich.

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D

Fabien Sanglard

Game Engine Blackbook Wolfenstein 3D

Tags: Bücher, Engine

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